^
A
A
A

Aktywacja gier, dekoncentracja mediów społecznościowych: dane fNIRS

 
Alexey Kryvenko, Recenzent medyczny
Ostatnia recenzja: 09.08.2025
 
Fact-checked
х

Cała zawartość iLive jest sprawdzana medycznie lub sprawdzana pod względem faktycznym, aby zapewnić jak największą dokładność faktyczną.

Mamy ścisłe wytyczne dotyczące pozyskiwania i tylko linki do renomowanych serwisów medialnych, akademickich instytucji badawczych i, o ile to możliwe, recenzowanych badań medycznych. Zauważ, że liczby w nawiasach ([1], [2] itd.) Są linkami do tych badań, które można kliknąć.

Jeśli uważasz, że któraś z naszych treści jest niedokładna, nieaktualna lub w inny sposób wątpliwa, wybierz ją i naciśnij Ctrl + Enter.

08 August 2025, 09:57

To, jak dokładnie krótkie okresy aktywności ekranowej wpływają na płaty czołowe mózgu i nastrój u młodych ludzi, wciąż pozostaje słabo poznane. „Scientific Reports” przedstawia badanie eksperymentalne, które pokazuje, że różne rodzaje treści wyświetlanych na ekranie (media społecznościowe, gry wideo, telewizja) w różny sposób zmieniają hemodynamikę w grzbietowo-bocznej korze przedczołowej (dlPFC) w ciągu 3 minut i są powiązane z różnicami w postrzeganej koncentracji. Autorzy podkreślają, że efekt ten nie jest uniwersalnie „szkodliwy” ani „pomocny”, ale zależy od kontekstu i treści.

Metody badawcze

  • Projekt: pseudolosowe krzyżowanie (sierpień–wrzesień 2024).
  • Uczestnicy: 27 zdrowych młodych dorosłych (18–25 lat).
  • Ekspozycje: Sześć następujących po sobie, 3-minutowych warunków użytkowania ekranu (oglądanie klipów telewizyjnych, korzystanie z mediów społecznościowych, granie w gry wideo) prezentowanych na iPhonie 12 Pro Max w pozycji siedzącej.
  • Neuroobrazowanie: przenośny fNIRS (Portalite MKII) rejestrujący HbO, HbR i HbT w dlPFC (10–20 punktów F3/F4). Analizowano 2 sekundy przed stymulacją i pierwszą minutę ekspozycji.
  • Samoocena: wizualna skala analogowa przed/po każdym warunku (energia, napięcie, koncentracja, nastrój/szczęście).

Kluczowe wyniki

  • Hemoglobina utlenowana (HbO): największy wzrost obserwuje się po korzystaniu z mediów społecznościowych, następnie grach, najmniejszy po korzystaniu z telewizji (w porównaniu z wartością bazową).
  • Deoksyhemoglobina (HbR) i całkowita Hb (HbT): maksymalny wzrost po graniu, następnie w mediach społecznościowych, minimalny podczas oglądania telewizji - co wskazuje na różne reakcje naczyń krwionośnych i metabolizmu podczas wykonywania zadań „aktywnych” i „pasywnych” przed ekranem.
  • Subiektywne skupienie uwagi: telewizja i gry – ↑ skupienie uwagi w stosunku do punktu bazowego; media społecznościowe – ↓ skupienie uwagi.
  • Stres jako moderator: Wyższy poziom stresu wyjściowego podczas treningu SNS wiązał się z niższym poziomem HbO i HbT w dlPFC.
  • Wykonalność fizyczna: Wykazano, że fNIRS jest wykonalną i bezpieczną metodą monitorowania szybkich reakcji mózgu na bodźce ekranowe.

Interpretacja i wnioski kliniczne

  • Różne formaty zachowań ekranowych w odmienny sposób angażują procesy afektywno-uwagowe dlPFC: sieciom społecznościowym towarzyszy największa aktywacja neurohemodynamiczna, ale subiektywnie - mniejsze skupienie; gry powodują silne zmiany naczyniowe (w tym wzrost HbR), co jest zgodne z bardziej „stresową” fizjologią; telewizja stanowi najbardziej „pasywny” profil.
  • Praktyczne implikacje dla zdrowia psychicznego młodzieży wskazują, że nie całkowity czas korzystania z ekranu, ale rodzaj i kontekst korzystania z niego mogą mieć kluczowe znaczenie (w tym aktualny poziom stresu). Potwierdza to konkretne zalecenia: świadomy dobór treści, struktura sesji, skrócenie przerw, zastąpienie części biernego korzystania z ekranu aktywnością. (To ostatnie jest zgodne z danymi obserwacyjnymi autorów dotyczącymi korzyści z zastąpienia części czasu spędzanego przed telewizorem/mediami społecznościowymi aktywnością fizyczną).
  • Ograniczenia: mała próba, bardzo krótki czas ekspozycji, analiza przeprowadzona w pierwszej minucie (możliwy wpływ nowości/znajomości), brak uwzględnienia całkowitego czasu spędzanego przed ekranem w ciągu dnia, nie zbadano różnic między płciami – w związku z tym wnioski mają charakter wstępny.

Komentarze autorów

  • Co nowego. „Po raz pierwszy wykazaliśmy w warunkach eksperymentalnych, że różne rodzaje aktywności przesiewowej generują odmienne wzorce hemodynamiki dlPFC i zmian nastroju” – zauważają autorzy. Podkreślają, że fNIRS okazała się wykonalną i bezpieczną metodą takiego rejestrowania.
  • Niuans, a nie etykieta „szkodliwy/korzystny”. Efekty ekranowe zależą od treści i kontekstu: krótkie sesje w zróżnicowany sposób angażują procesy afektywne i uwagi w korze przedczołowej (dlPFC); „czas spędzony przed ekranem nie jest jednolicie korzystny ani szkodliwy”.
  • Koncentracja i rodzaj treści. Telewizja i gry, jak deklarowali autorzy, zwiększyły koncentrację, podczas gdy media społecznościowe ją zmniejszyły; reakcje fizjologiczne (HbO/HbR/HbT) wskazywały na większą aktywację w przypadku formatów „aktywnych” w porównaniu z telewizją.
  • Rola stresu: Wyższy poziom stresu podstawowego podczas korzystania z mediów społecznościowych wiązał się z niższym poziomem HbO i HbT w dlPFC, co może być moderatorem wpływu treści.
  • Dlaczego jest to ważne dla klinicystów i decydentów. Zdaniem współautorów, powszechne i rosnące wykorzystanie smartfonów sprawia, że ważne jest zrozumienie szybkich zmian neurofizjologicznych: nawet 3 minuty mogą zmienić koncentrację i hemodynamikę, co jest istotne w kontekście zaleceń dla młodych ludzi. „Prawie każdy ma smartfon… nie powinniśmy wykluczać, że telefony mogą mieć na to wpływ” – dodaje dr Alexandra Gaillard (Swinburne).
  • Ograniczenia wskazane przez autorów: Mała próba (n=27), krótkie ekspozycje i analiza pierwszej minuty odpowiedzi; wykluczono osoby niekorzystające z mediów społecznościowych; nie mierzono całkowitego „czasu spędzonego przed ekranem” danej osoby. Potrzebne są większe i dłuższe badania, uwzględniające rodzaj treści i czynniki osobiste.
  • Co dalej: Zespół postuluje integrację ilościowych metryk czasu spędzanego przed ekranem, jakościowej analizy konsumpcji treści (szczególnie w mediach społecznościowych) oraz połączenie fNIRS z innymi metodami neuroobrazowania w celu zbadania długoterminowych skutków.

Zdaniem autorów jest to pierwsze eksperymentalne potwierdzenie, że nawet krótka ekspozycja na ekran wywołuje dostrzegalne wzorce hemodynamiki dlPFC i zmiany w stanie subiektywnym – i że „czasu spędzonego przed ekranem” nie należy interpretować w sposób uniwersalny: „zależy on od kontekstu i treści”. Zespół zauważa, że fNIRS stanowi praktyczne narzędzie do przyszłych, większych badań, które uwzględniają czas trwania, rodzaj treści i czynniki indywidualne (stres, nawyki) oraz analizują długoterminowe skutki.

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.