^
A
A
A

Nastolatki, gry i psychika: co pojawiło się pierwsze - „uzależnienie od gier” czy problemy zdrowotne?

 
Alexey Kryvenko, Recenzent medyczny
Ostatnia recenzja: 18.08.2025
 
Fact-checked
х

Cała zawartość iLive jest sprawdzana medycznie lub sprawdzana pod względem faktycznym, aby zapewnić jak największą dokładność faktyczną.

Mamy ścisłe wytyczne dotyczące pozyskiwania i tylko linki do renomowanych serwisów medialnych, akademickich instytucji badawczych i, o ile to możliwe, recenzowanych badań medycznych. Zauważ, że liczby w nawiasach ([1], [2] itd.) Są linkami do tych badań, które można kliknąć.

Jeśli uważasz, że któraś z naszych treści jest niedokładna, nieaktualna lub w inny sposób wątpliwa, wybierz ją i naciśnij Ctrl + Enter.

17 August 2025, 09:50

Dla niektórych „zaburzenie związane z grami” to tylko medialny nagłówek. Jednak w nowym badaniu JAMA Network Open, opartym na amerykańskiej kohorcie ABCD (4289 nastolatków), naukowcy śledzili trajektorie przez kilka lat i doszli do prostego, ale ważnego wniosku: najpierw trudności psychiczne, a potem objawy zaburzenia związanego z grami. Dane nie wykazały odwrotnego zjawiska, czyli że pasja do gier „napędza” depresję lub lęk.

Nie chodzi tu o samą „szkodliwość gier”, ale o kierunek związku między objawami psychologicznymi a późniejszymi problemami z grami. Jest to fundamentalne dla szkół, rodzin i lekarzy: jeśli granie często staje się strategią radzenia sobie z depresją, lękiem lub izolacją społeczną, to samotna walka z ekranem mija się z celem – należy leczyć przyczynę.

Tło badania

Zaburzenie związane z grami jest oficjalnie uznane w ICD-11 od kilku lat za uzależnienie behawioralne, w którym utrata kontroli i utrata funkcji (nauka, sen, relacje) odróżniają je od zwykłego nadmiernego zaangażowania. Nastolatki stanowią grupę szczególnie wrażliwą: układy nagrody dojrzewają wcześniej niż „hamulce” kory przedczołowej, a gry zapewniają szybkie nagrody, poczucie wspólnoty i ulgę w stresie. Jednocześnie nastolatki często rozwijają depresję, lęk, problemy z koncentracją/nadpobudliwością, a stres w rodzinie i szkole wzrasta. W tym kontekście pojawia się główne pytanie naukowe ostatnich lat: co jest pierwsze – gry „wstrząsają” psychiką, czy też trudności psychiczne popychają w kierunku problematycznego, kompulsywnego zachowania związanego z grami jako sposobu radzenia sobie?

Przez długi czas w tej dziedzinie stosowano badania przekrojowe, w których obie strony – wysoka skuteczność w grach i objawy psychopatologii – były rejestrowane jednocześnie. Takie projekty pozwalają na wychwycenie skojarzeń, ale nie pokazują kierunku zależności i podlegają odwrotnej przyczynowości („Gram dużo, bo i tak czuję się źle”). Ponadto narzędzia były zróżnicowane: od skal przesiewowych w kierunku „uzależnienia od gier wideo” po kryteria kliniczne, a źródła informacji (rodzice kontra sami nastolatkowie) dawały rozbieżne obrazy. Wszystko to utrudniało uzyskanie wyników i utrudniało opracowanie praktycznych zaleceń dla szkół i rodzin.

W związku z tym uwaga skupiła się na kohortach longitudinalnych z ocenami rocznymi i modelami z opóźnieniem krzyżowym, które pozwalają na testowanie „strzałki przyczynowości” w czasie, jednocześnie uwzględniając osobiste i kontekstowe czynniki ryzyka (przemoc, konflikty rodzinne, zdarzenia negatywne, impulsywność). Amerykańska kohorta ABCD jest jednym z niewielu miejsc, gdzie jest to możliwe: dziesiątki tysięcy dzieci jest obserwowanych od okresu przedpokwitaniowego, gromadzone są standaryzowane kwestionariusze zdrowia psychicznego, dane behawioralne oraz informacje na temat korzystania z mediów ekranowych.

Stawka praktyczna jest wysoka. Jeśli same gry nasilają depresję/lęk, logika profilaktyki opiera się na ścisłych limitach korzystania z ekranu i „higienie cyfrowej”. Jeśli problematyczne zachowania związane z grami są częściej konsekwencją istniejących problemów ze zdrowiem psychicznym, priorytet przesuwa się w kierunku wczesnych badań przesiewowych i leczenia depresji, lęku, ADHD, snu, stresu i dynamiki rodziny – a regulacja korzystania z ekranu staje się środkiem pomocniczym, a nie centralnym „lekarstwem”. Nowe dane longitudinalne są właśnie tym, czego potrzeba, aby przestać spierać się na poziomie opinii i budować pomoc dla nastolatków w oparciu o rzeczywiste trajektorie, a nie stereotypy.

Jak zbudowane jest badanie

  • Badanymi osobami były: 4289 nastolatków z projektu ABCD (średni wiek ≈14 lat; 56% chłopców), wizyty odbywały się raz w roku, a oceny były powtarzane.
  • Co i czym mierzono:
    • Psychopatologia - na podstawie kwestionariusza CBCL wypełnionego przez rodziców (depresja, lęk, problemy z koncentracją/nadpobudliwością (ADHD), problemy społeczne, agresja/problemy z zachowaniem).
    • Zaburzenia związane z grami internetowymi – według Kwestionariusza uzależnienia od gier wideo, zgodnego z kryteriami DSM-5 dotyczącymi zaburzeń związanych z grami internetowymi.
  • Jak przeprowadziliśmy analizę: modele krzyżowo-opóźnione (CLPM) dla kierunku strzałki przyczynowej oraz hierarchiczne modele mieszane, uwzględniające panelową strukturę danych. Do modeli dodano „osobiste” czynniki ryzyka: przeszłe negatywne wydarzenia, konflikty rodzinne, mobbing, impulsywność.

Rezultatem jest wyraźny, ale spójny schemat. Wyższy poziom psychopatologii w jednym roku przewidywał większe ryzyko zaburzeń związanych z grami w roku następnym. Efekt ten był niewielki lub średni, ale utrzymywał się nawet po uwzględnieniu innych czynników. Samo zaburzenie nie przewidywało nasilenia objawów psychicznych w późniejszym czasie – to znaczy, strzałka wskazywała głównie od psychiki do gier, a nie odwrotnie.

Kluczowe liczby

W grupie 4289 nastolatków powiązanie między psychopatologią a zaburzeniami związanymi z grami było istotne:

    • od 2 do 3 roku obserwacji: β = 0,03 (95% CI 0,002-0,06);
    • od roku 3 do roku 4: β = 0,07 (95% CI 0,04–0,10).
    • Po uwzględnieniu czynników osobowościowych: β = 0,04 (95% CI 0,002–0,07).
  • Wręcz przeciwnie, trajektoria „zaburzenia związane z grami → wzrost psychopatologii” nie została potwierdzona statystycznie.

W praktyce oznacza to, że nastolatek z depresją, lękiem, problemami z koncentracją lub stresem rodzinnym często „zagłębia się” w gry tak bardzo, że pojawiają się kryteria zaburzenia. Dlatego profilaktyka i leczenie powinny zaczynać się od ukierunkowanej pomocy w zakresie zdrowia psychicznego, a nie od całkowitych zakazów i ograniczeń czasowych.

Co powinny zrobić szkoły, rodziny i lekarze?

  • Badania przesiewowe i wczesna interwencja: W miarę wydłużania się czasu zabawy należy przeprowadzać badania przesiewowe w kierunku depresji, lęków, ADHD, znęcania się i stresu w rodzinie – często są one „przyczyną”.
  • Skoncentruj się na objawach wewnętrznych. Objawy internalizacyjne (depresja, lęk, problemy społeczne) są szczególnie ważne: ich korygowanie zmniejsza ryzyko pełnoobjawowego zaburzenia hazardowego.
  • Terapia, a nie „zakaz”. Podejście poznawczo-behawioralne, umiejętności samoregulacji oraz praca nad codziennymi i sennymi nawykami są skuteczniejsze niż „zimne odstawienie” gadżetów. (Jest to zgodne z najnowszymi pracami przeglądowymi dotyczącymi leczenia zaburzeń związanych z grami).
  • Komunikacja bez stygmatyzacji. Rozmowa o tym, że „gry są złe”, niewiele pomaga. Znacznie bardziej produktywne jest omówienie tego, co dokładnie nastolatek „leczy” grami, i zaproponowanie alternatywnych sposobów radzenia sobie z lękiem i stresem.

Należy również pamiętać o kontekście: zaburzenie związane z grami jest oficjalnie diagnozowane w ICD-11 w grupie „uzależniających zaburzeń zachowania”. W nauce toczy się jednak debata: niektórzy badacze przypominają, że dla wielu nastolatków nadmierne granie jest raczej wskaźnikiem ukrytych problemów niż odrębną „infekcją”. Nowe badania ostrożnie potwierdzają tę interpretację.

Ograniczenia

  • Jest to badanie obserwacyjne: kierunek statystyki związku ≠ dowód związku przyczynowo-skutkowego u konkretnej osoby.
  • Ocena psychopatologiczna opiera się na opiniach rodziców (CBCL), które nie zawsze pokrywają się z samooceną nastolatków lub wywiadem klinicznym.
  • „Zaburzenia związane z grami” oceniano za pomocą kwestionariusza, a nie na podstawie diagnozy lekarskiej; rzeczywista ciężkość kliniczna może być różna.

A jednak, jeśli chodzi o politykę i praktykę, przesłanie jest jasne: zadbajmy o zdrowie psychiczne, a gier będzie „zbyt” mniej. Nie neguje to rozsądnego czasu spędzanego przed ekranem i higieny snu, ale zmienia priorytety: leczymy przyczynę, a nie objaw.

Źródło: Falcione K., Weber R. Psychopatologia i zaburzenia związane z grami u nastolatków. JAMA Network Open. Opublikowano 29 lipca 2025 r. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.